【VG】七色の歌姫環境 Chouchou軸バミューダ△
「さーてこれからバミューダのデッキ公開していくかー」と思っていたらオラクルでとんでもないカードが出たのですが、まあとりあえずバミューダ書いていきます。
というわけで、1週間前ですがついに年に一度のバミューダ△が強化。今回は本当に色々な軸が公開されましたね。
気力が続く限り書いていこうと思います。
今日は、いきなりですが今回の収録の目玉である「Chouchou(シュシュ)」から。
デッキレシピ
G3(8枚)
- Chouchou 初舞台 ティルア×4
- Chouchou ミュリッツ×4
G2(11枚)
- Chouchou トルア×3
- Chouchou ブランシェ×3
- Chouchou アヤナ×3
- Chouchou リステラ×2
G1(14枚)
- Chouchou プレア×2
- Chouchou クレネス×4
- がんばる才能 シャンディ×1
- マーメイドアイドル ファルーカ×3
- Chouchou ティノ×4
G0(17枚)
- はじめての楽譜 アカリ×1(FV)
- Chouchou セーラ×4(☆)
- Chouchou イエッタ×4(☆)
- Chouchou ピッテ×4(引)
- Chouchou リチェル×4(治)
Gユニット(16枚:Gガーディアン5枚)
- パーフェクトパフォーマンス アンジュ×1
- 必見の大団円 ファイナル・プリシラ×2
- 学園の綺羅星 オリヴィア×2
- Chouchou 超主役 ラプリア×4
- Chouchou リリーネル×1
- エアーエレメント シブリーズ×1
- 至高の宝珠 サンディー×1
- Chouchou 現場監督 プラティ×1
- 卓越の高貴 シトロン×1
- 触れ合う手と手 レオナ×1
- Chouchou パルフィー×1
解説
初めてのテーマ、かつ非常に動かし方がわかりづらいので、少し丁寧気味に解説しようと思います。
コンセプト
まず、Chouchouのコンセプトですが、公式でも言われているようにRから山札への移動(デッキバウンス)です。今までのバミューダ△のコンセプトはRから手札への移動(バウンス)だったので、既存のカードと大きく異なります。
当然、デッキバウンスはそれだけではただのディスアドバンテージなので、付随効果があります。これは大きく分けて2種類あります。
付随効果1:ドロー
メインVであるティルアは、超越ボーナスでRを山札に戻すことで、1枚引くことができます。この能力は七色の歌姫時点で最もメジャーな付随効果であり、コストや効果で山札に戻した場合大抵これが付いています。
ドローが入ることで、アドバンテージ的には通常のバウンスと同等になります。バウンスと異なるのは、同じカードは(すぐには)戻ってこない、と言う事です。言い換えれば、不要なカードをコストの対象とすれば手札交換ができる、と言う事になります。
付随効果2:手札からのコール
Chouchouがダメージを押し込む上でキーとなる能力です。メインG4であるラプリアは、デッキバウンスをしてドローした後、条件を満たせば手札からコールができます。また、Rで似たような能力を発揮できるカードもいくつか存在します。
Chouchouはパワーこそそれほど上がらないものの、この効果をもつカードを駆使する事で、攻撃回数をかなり稼ぐことが出来ます。
以上の2点がChouchouの特徴です。まとめると、
- デッキバウンスしてドローすることで、手札交換しつつ損失なく盤面を空けられる。
- 空けた盤面に手札からコールをすることで、追撃ができる。
これがChouchouで出来ること、となります。
戦い方
次に、具体的な回し方について。便宜上ファイトの流れを3段階に分けます。
序盤(ファイト開始〜初回超越)
今後のペースを握る上で非常に大事なところです。ここでは、最低限のカードだけ手札に確保してどんどん盤面に投げつけましょう。
なぜなら、盤面に投げつけたカードは後々必ず回収できるからです。しかも仮にそれがトリガー等アタッカーではないカードだったとしても、後ほどデッキに戻してドローできるので、序盤殴るだけ殴って後で必要なカードに変換し、デッキのトリガー率をあげる……なんて事も可能です。僕は、この序盤の展開のしやすさこそChouchouの強みだと思っています。
G2の通常のアタッカーを展開するはもちろん、相手が7k以下ならG1、トリガーが2枚あるならG0タワーを作って5k要求を作るのもOKです。ただし、相手の雑な5k要求を防げないとダメージ的にきついので、最低限は残しておきたいです。
中盤(初回超越〜2回目超越)
ここからChouchouの特徴である、デッキバウンスが解禁となります。
初回超越〜2回目超越では、手札の整理を重視して動くことがオススメです。基本的に手札の不要なカード(引トリガー、重複しているアタッカー・ブースター等)をラプリア等でデッキに戻しつつ、終盤以降必要となるカード(完全ガード、治トリガー、連続攻撃パーツ)を集めに行きます。GGからの初回や2回目では追加コールもできるので、無理のない範囲で追撃を行います。
また、ここで大事なことですが、必ず次の自分のライドフェイズをR1枚以下で迎えられるように調整します。理由はもちろんティルアのGB1です。前列はインターセプト、後列はクレネスを置いてターン終了時に開けるなど、工夫してください。どうしても2枚以上残る場合は、GGを活用する事も大切です。
終盤(3回目超越以降)
目安として、ラプリアを撃ち切ったら終盤です。
さすがにこれだけ引いてればパーツも集まっているかと思います。あとはプリシラやオリヴィアに超越して連続攻撃を仕掛けるだけです。
以上が、(個人的なものではありますが)Chouchouの基本的な回し方になります。文章に起こすとやや長いですが、慣れれば割といい感じに回せるようになるかと思います。
個別カード解説
普段はグレード毎に書いていますが、今回は役割ごとに書きます。
Chouchou 初舞台 ティルア
メインV。超越ボーナスはCB1で1ドロー+手札交換。GB1で超越コスト踏み倒し。
わかりやすく強いです。CB1は盤面と手札の整理に使えますし、GB1も多少意識する必要はあるものの非常に強力です。Chouchouは全体的にアドバンテージを取れるカードが少ないので、こういうカードは貴重です。
Chouchou ブランシェ、Chouchou リステラ
アタッカー枠の手札交換カード。共にSB1で手札交換&単機11kアタッカーになれることは共通です。
ブランシェは誘発が登場時、ドローはトップ4枚から。そして、最後にシャッフルです。登場時なのでバトルフェイズ中のデッキバウンス誘発は難しいものの、単純に手札の質をあげるのに重宝し、さらにシャッフルが入るのでボトムに送ったトリガーを混ぜられます。メインで素直に出すのでもいいですし、ラプリアから出すのも強いです。
リステラはアタック時、ドローは普通に1枚。ブランシェとの最大の違いはアタック時の自動能力であることで、アタック後のRをコストに出来るほか、アヤナを誘発することができます。
Chouchou ミュリッツ、Chouchou アヤナ、Chouchou プレア、Chouchou セーラ
それぞれG3、G2、G1、G0。これらは攻撃回数を増やすカードですね。
ミュリッツは、Chouchouでは珍しいコストを使わずに攻撃回数を増やせるカード。その代わりアドバンテージ的には1枚損していますが、要所で使えば非常に強力です。ミュリッツからミュリッツを出すことは残念ながら出来ないのですが、アヤナやプレアを経由することで出すことができます。
アヤナは他のデッキバウンスをトリガーとして、アド損せず攻撃回数を増やせます。CBが余っているなら序盤から使っていけますね。
プレアは、これ自身は攻撃回数を増やさないものの、ミュリッツと組み合わせることで攻撃回数が増やせます。
セーラはVがアタックした時限定のアヤナみたいな感じですね。ラプリアやプリシラと相性が悪いですが、使えそうな時に使うことを意識しておけば良いかと思います。
Chouchou クレネス、マーメイドアイドル ファルーカ
コスト調達枠です。
クレネスはターン終了時にデッキに返してSB1することでCC1です。このデッキ唯一のCC手段ですし、盤面も空けられるので、あるなら絶対使うくらいの気持ちでいいです。
ファルーカはかなり昔のカードですが、登場時SC1できます。いろんなカードがSBするので、序盤のうちにコールしてどんどんSCしておくと良いです。Chouchouではないことだけ注意。
Chouchou ティノ
回収できる完ガ。と言ってもCB1はそこそこに重く、1回使えれば良いくらいの意識で良いかと思います。
他のカードは解説するまでもないと思いますので、これくらいで。
書きたいことが多すぎてかなり長文になってしまいましたが、Chouchouの強さが伝われば幸いです。